AI 游戏宣传片

实际做法是锁定角色、道具、颜色和世界观规则,只改一个玩法节拍和一个标题卡。

输入: 游戏帧、UI 规则和一个玩法机制
输出: 一条 10-15 秒预告片段
比例: 16:9 和 9:16

操作日志

  1. 1. 定规则

    我打开脚本、参考帧和一个视觉规则,锁定角色、道具、颜色和世界观规则,并写下不能变的部分。

  2. 2. 跑最小版本

    我先做一个小一条 10-15 秒预告片段。UI 太假,我改用真实帧并减少额外光效。

  3. 3. 做聚焦变体

    我复用同一参考,只改一个玩法节拍和一个标题卡。

  4. 4. 检查导出

    我按原尺寸检查角色一致性、运动、颜色和节奏,再导出最终9:16 和 16:9。

完整执行记录

任务边界和素材准入

把「AI 游戏宣传片」当成一次要交付的活,不是名词解释。输入是游戏帧、UI 规则和一个玩法机制,输出是一条 10-15 秒预告片段,工作比例定在16:9 和 9:16。先写驳回原因,再把它变成第一条硬约束。

必须有角色表、道具状态、场地说明、调色、时间、声音意图和镜头顺序。风格再强,也不能抹掉故事时间、角色状态,或让观众看不懂谁做了什么。

imgmov 执行路线

把 Canvas 当连续性台账。每个节点存参考、提示词、相机、时长和依赖关系。静帧和故事拍点批准后,只补缺失的过渡。

平台要求不要塞进模型提示词里。提示词可以描述场景;由命名清单记录裁切、主张、授权和后台核对,这些才决定能不能交付。

锁住不能漂移的变量

锁定脸、服装、道具、调色、镜头高度、场地、故事时间和台词。连续性比新鲜感重要。

把锁定字段放在提示词开头,不要放在结尾:实际做法是锁定角色、道具、颜色和世界观规则,只改一个玩法节拍和一个标题卡。 把提示词、参考、比例、模型和驳回原因存成一组;下一次执行时先读驳回原因,再决定哪些字段可以放开,避免从一张好看但不可复现的画面重新猜起。

分步执行路径

第1步「定规则」:我打开脚本、参考帧和一个视觉规则,锁定角色、道具、颜色和世界观规则,并写下不能变的部分。 这一步要留下一个可检查的产物,并注明通过条件、失败原因和修正动作;上一步没有产物,下一步不启动。 第2步「跑最小版本」:我先做一个小一条 10-15 秒预告片段。UI 太假,我改用真实帧并减少额外光效。 这一步要留下一个可检查的产物,并注明通过条件、失败原因和修正动作;上一步没有产物,下一步不启动。 第3步「做聚焦变体」:我复用同一参考,只改一个玩法节拍和一个标题卡。 这一步要留下一个可检查的产物,并注明通过条件、失败原因和修正动作;上一步没有产物,下一步不启动。 第4步「检查导出」:我按原尺寸检查角色一致性、运动、颜色和节奏,再导出最终9:16 和 16:9。 这一步要留下一个可检查的产物,并注明通过条件、失败原因和修正动作;上一步没有产物,下一步不启动。

每次重跑只改一个命名变量:提示词、参考、相机、时长、模型、比例或导出裁切。一次改两处,即使结果变好也无法复用,因为没人知道是哪处修复起了作用;重跑前先把当前版本编号、失败描述和准备验证的假设写清楚,避免下一次又凭感觉推翻上一版。

验收门和证据

观众要能自己排镜头顺序,认出同一个人,道具不能在帧间瞬移。

源图、批准文案、被驳回版本、修正、积分成本和最终裁切都放在资产旁边。这份记录要让下一个复审者不用翻聊天记录也能复现决策。

失败诊断与重跑阶梯

先修参考,再改提示词。过渡失败就插短静帧,不为更长的猜谜镜头烧积分。

不靠感觉升级。Agnes Video 5 秒探路 10 积分;概念通过后,Seedance 2.5 五秒 480p 90 积分、720p 195 积分;Kling 无音频 195 积分、含音频 245 积分。只有确需要 4/6/8 秒电影感时才用 Veo,对应 80/125/165 积分。先证明钩子、主体和节奏,再付钱把已成立的动作做干净。

版本管理与交付

交接 Canvas、参考 ID、提示词历史、首尾帧、字幕轨和已批准成片。

交付文件夹故意做得很无聊:源素材、批准参考、生成设置、字幕文件、渠道裁切、QA 截图和一行修正日志。可复用资产就要无聊得恰到好处。

为什么这不是通用答案

imgmov 的优势在链条:Asset Library 保住主体参考,Canvas 固定镜头顺序和首尾帧,工作台只在概念证明后才路由到 Seedance、Kling 或 Veo,外部剪辑工具补字幕和 CTA 时不必重新生成媒体。

风格再强,也不能抹掉故事时间、角色状态,或让观众看不懂谁做了什么。 如果只想问「AI 游戏宣传片」是什么,搜索页更快;这里值得看,是因为要把一条 10-15 秒预告片段在真实约束下交付出去。

常见问题

我一直重复的一条规则是什么?

实际做法是锁定角色、道具、颜色和世界观规则,只改一个玩法节拍和一个标题卡。

流程的停止点很明确:从游戏帧、UI 规则和一个玩法机制开始,到一条 10-15 秒预告片段为止。imgmov 路径是:源素材入库、设为锁定参考、设16:9 和 9:16、跑一个证明版,再把通过设置存下来。复审看不出哪个是批准版,画面再好看也算流程失败。

导出前检查什么?

参考表、动作、覆盖层、节奏和最终裁切。

不靠感觉升级。Agnes Video 5 秒探路 10 积分;概念通过后,Seedance 2.5 五秒 480p 90 积分、720p 195 积分;Kling 无音频 195 积分、含音频 245 积分。只有确需要 4/6/8 秒电影感时才用 Veo,对应 80/125/165 积分。先证明钩子、主体和节奏,再付钱把已成立的动作做干净。

这和通用生成器有什么不同?

我从游戏帧、UI 规则和一个玩法机制开始,并保持一条 10-15 秒预告片段一致,而不是每次另造一个场景。

验收不是“看起来像不像 AI 大片”,而是:观众要能自己排镜头顺序,认出同一个人,道具不能在帧间瞬移。然后源素材、批准文案、驳回版、修正和最终裁切放进同一个交接文件夹。

第一版漂移了怎么办?

先缩短动作、锁定参考,再重跑一个小版本,最后才批量。

先修参考,再改提示词。过渡失败就插短静帧,不为更长的猜谜镜头烧积分。重跑只改一个命名变量,保留旧版本并记录积分成本。同一失败出现两次,就修参考或缩范围,不要继续让提示词道歉。

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